06 julio 2008
05 julio 2008
Créditos
04 julio 2008
Nivel 5: 4/4
Cuando conquistes la aldea griega, que se encuentra más o menos en el centro del mapa, prepárate a recibir un auténtico diluvio de fuego, por cortesía de Némesis. Esta desgracia terminará pronto, pero te obligará a hacer un uso intensivo de Milagros de Curación, Agua y Madera para minimizar los destrozos.
BATALLA FINAL
La Criatura de Némesis es una copia exacta de la tuya, pero con una salvedad: está muy bien surtida en cuestión de Milagros. Asegúrate de que tu pupilo controla los Milagros de Curación y Agua Milagrosa, para sanarse o apagar las llamas que puedan afectarla.
03 julio 2008
Nivel 5: 3/4
Esta búsqueda se activa cuando tengas a la aldeana tibetana bajo tu poder. En una cueva cercana, unos cazadores de dragones necesitan tu ayuda para dar muerte a uno especialmente poderoso. Conseguirlo es bastante fácil: primero ayuda a los cazadores a liberarse de las heridas de su último intento, con un Milagro de Curación. Luego ayúdales a prender fuego a la entrada de la mina, por ejemplo con una bola de fuego (pero ten el bastante cuidado de no quemar al grupo de cazadores). El humo cegará al dragón, impidiéndole atacar. Una vez que los cazadores entren, permanece a la escucha. Cuando finalmente salgan, ya victoriosos, te recompensarán con una Máquina de Milagros (Criaturas Aladas), fundamental para impresionar al vulgo.
CACAS DE OSO
No, no es un capricho mío el llamar así a esta sección. Literalmente, esta búsqueda consiste en buscar cacas. Se activa cuando conquistes el pueblo japonés, siguiendo la costa donde volviste a ver a los exploradores. La mierda (con perdón) infecta el bosque, y amenaza la salud de los aldeanos. Tendrás que recoger las defecaciones y desaparecerán de tu mano, y a cambio recibirás a elegir como Criatura al Oso Pardo. Sí, ya sé que es un trabajo sucio, pero... alguien tiene que hacerlo.
EL PERGAMINO REVELADOR
En el pueblo japonés, y sólo de noche, verás un Pergamino plateado, que contiene información acerca del mal que afecta a tu Criatura. Este Pergamino sólo aparece de noche, y tendrás que consultarlo tres veces (a lo largo de otras tantas noches) para conocer todos los detalles de la maldición que Némesis ha soltado sobre tu Criatura. (Si tu controlas las 3 maravillas de los 3 pueblos la maldición desaparecerá solo en la v1.10)
02 julio 2008
Nivel 5: 2/4
Aquí te reencontrarás con estos personajes, que en recuerdo de tu ayuda te recompensarán con una Criatura, el Oso Polar. Evidentemente, esto sólo sucederá si los ayudaste (y no los usaste para engordar a tu Criatura, por ejemplo)
EL LOBO STANLEY
El Ayudante de Stanley que un lobo ciego; te pide ayuda para encontrar a su desayuno (las ovejas), y te conviene ayudarle si quieres conseguir como premio al León. Enfoca la escena de tal manera que el poste indicador quede abajo, y tocas las campanas en el siguiente orden:
1 Abajo
2 Derecha
3 Arriba
4 Izquierda
5 Arriba
6 Izquierda
7 Abajo
8 Derecha
EL ESCUDO ESPIRITUAL
Si intentas conquistar la aldea tibetana cercana a tu posición, Némesis la recubrirá con un escudo espiritual, que hará inútiles tus esfuerzos. Pero si te fijas bien, verás que hay tres piedras dándole fuerzas al escudo, en torno a las cuales hay grupos de aldeanos bailando. Para acabar con el escudo, simplemente haz que tu Criatura se lleve a los aldeanos uno por uno o se los coma. Yam, Yam.
01 julio 2008
Nivel 5: 1/4
Si eres malo, malo de verdad, las cosas estarán un punto más fáciles, ya que podrás encontrar más de un Máquina de Milagros, que te permitirá extender el terror con mayor facilidad.
Cuando hayas conquistado todas las aldeas (y pienses, ingenuamente, que ya has hecho lo más difícil), tendrás que vértelas con la Criatura de Némesis. Un hueso muy duro de roer, no sólo por sus habilidades de combate, sino porque también no se cansará de emplear Milagros ofensivos, y de curación.
Pero si consigues vencer en esa batalla final, en tu mano está el destruir para siempre a Némesis.
IMPORTANTE: Si intentas jugar en este nivel, la maldición de Némesis sobre tu Criatura será PERMAMENTE. Es decir: que no le devolverás a tu Criatura sus fuerzas o alineamiento originales aunque reinicies la partida o consigas completarla. A fecha de hoy, sin embargo, Lionhead ya tiene conciencia del problema, y va resolverlo en el patch que se dispone a poner a disposición del público. (1.10)
30 junio 2008
Importante, Antes del Nivel 5
29 junio 2008
Nivel 4: 3/3
La recompensa bien merece el esfuerzo: podrás seleccionar a la Tortuga como Criatura.
EL DOMADOR DE CRIATURAS
Volverás a reencontrarte aquí con el hombre que te permite cambiar tu Criatura por cualquiera que hayas descargado en Internet, en el pueblo azteca donde esta Keiko la esposa del viejo solitario que hablaré mas adelante, se ve que si ha cambiado esta tierra ¿No? .
THOMAS Y EL LOBO
En una de las cotas cercanas a tu Templo, no muy lejos de donde estaba Sleg Júnior, verás un laberinto, donde se encuentra Thomas y un lobo. Las reglas de este mini juego son bastante simples: cada vez que muevas a Thomas, el lobo se moverá en su dirección, con el problema de que, por cada paso que de Thomas, el lobo dará dos. El secreto consiste en maniobrar con Thomas de tal manera que su enemigo se vea entorpecido por las propias paredes del laberinto, hasta conseguir llevarlo a la salida.
Sin embargo, cuando lo consigamos, descubriremos que tendremos que resolver otro laberinto distinto, con las mismas reglas. Si volvemos a triunfar, seremos recompensados con una Máquina de Milagros (aleatoria)
AYUDANDO A CAPERUCITA
Bueno, en realidad no sé si Caperucita es el nombre de esta aldeana, lo cierto es que tendrás que ayudarla a ir desde casa a la de un familiar, resolviendo todos los imprevistos que puedan surgir en el camino. Para localizarla, busca la orilla exactamente opuesta a donde está el Domador de Criaturas. Esta búsqueda es especialmente complicada, pero la recompensa es más que justa: podremos seleccionar al Lobo, una de las mejores Criaturas del juego. O eso dicen. Porque lo cierto es que algún error impide que completemos correctamente esta búsqueda (y lo he intentado cuatro veces, pero al final nuestra Caperucita se niega a entregarnos nuestra recompensa...)
De momento, y hasta que no resuelva este bug mediante el correspondiente parche, no nos ocuparemos de esta búsqueda.
Descarga la versión 1.10 para que la búsqueda no haya problema
28 junio 2008
Nivel 4: 2/3
Esta es bastante fácil. Intenta localizar una casa solitaria, perdida entre las montañas (más o menos en el centro del continente). Una mujer ruega que ayudes a un vecino suyo, destrozado por la pérdida de Keiko, su mujer, y da la casualidad que ese hombre es quien custodia la última Piedra. Podrás encontrar a Keiko en la aldea azteca, no muy lejos de allí (puedes localizarla por el nombre, o porque en la etiqueta de sus características, vendrá indicado que se trata de un Actor). Si se la devuelves a su marido o la matas, serás recompensado con la tercera y última Piedra.
EL PUEBLO DE LOS NO- MUERTOS
Es bastante fácil localizar a esta aldea, que se encuentra en una hondonada cerca del centro del continente. Allí, todos son zombis. Han sido maldecidos por Némesis, y la única manera de ayudarlos es volviendo a levantar los Tótem que dan energía a la aldea. Tendrás que hacerlo, ya que esta búsqueda se te ofrece con un Pergamino de Oro, y es imprescindible completarla para seguir progresando.
El problema de los Tótem es que tendrás que levantar los dos a la vez, y los dioses sólo tenemos una mano... Pero con el auxilio de nuestra inestimable Criatura, todo se vuelve más fácil. Simplemente, haz que vea como hay que levantar el Tótem, y cuando empiece a aplicar lo aprendido, levanta tú el otro.
Una vez liberes a los aldeanos de su maldición, se te abrirá el vórtice al siguiente nivel. Truco: Conquista ese pequeño caserío de atrás del tótem con tu criatura porque no puedes alzar el tótem sin influencia.
VAMOS DE PESCA
¿Recuerdas a los exploradores? En la orilla donde los encontraste mas allá del pueblo vecino, verás a un niño que intenta pescar y que requiere tu ayuda. Algo que no es demasiado fácil. A base de tocar el agua, tendrás que reunir al banco entero de peces dentro de las redes.
27 junio 2008
Nivel 4: 1/3
Aquí te ves abrumado por los ataques de Nemesis y la única forma de detenerlos es cogiendo las tres piedras guardianas, y no te olvides que los aldeanos no son invencibles
ellos pueden morir con las bolas de fuego y no puedes continuar si te quedas sin ciudadanos.
En cualquier caso, las cosas resultarán más sencillas contra más rápido puedas conquistar la aldea vecina que esta en el valle donde obtuviste tu criatura y hacerte con la primera Piedra, para acabar con el incordio de las bolas de fuego. Ya que a la tercera oleada harán daño al pueblo y a los aldeanos.
PRIMERA PIEDRA GUARDIANA
Como ya te he revelado, se encuentra en la aldea vecina. Está protegida por un escudo indestructible, que puede desactivarse manipulando una serie de campanas. Para intentar anular el escudo, tendrás que someter previamente a la aldea, algo muy fácil con la ayuda de tu Criatura.
Tendrás que repetir, en el mismo orden y sin errores, las melodías que tocarán las propias campanas (los números representan el orden que ocupan de izquierda a derecha):
1, 2, 3
1, 2, 3, 5, 2
1, 2, 3, 5, 2, 3, 1
1, 2, 3, 5, 2, 3, 1, 4, 1.
SEGUNDA PIEDRA GUARDIANA
¿Recuerdas dónde estaba el hermano enfermo, que tenías que buscar en la tutorial? Si buscas por esas zonas, encontrarás la guarida de los ogros, liderados por Sleg, hijo de Sleg. El posee la Piedra, y no te la entregará a menos que seas capaz de vencerle. Aquí todo depende de tu Criatura y de tu talento a la hora de dirigirla en medio del combate. Amén de los Milagros que puedas emplear para facilitar las cosas, recuerda el consejo que te daba en otro apartado: usa el botón de pausa. Aprovecha, sobre todo, cuando Sleg le lance una patada a tu Criatura. Justo cuando tu Criatura detenga el golpe, ordénale que golpee, en especial en la zona que deje más desprotegida el adversario (y si da una patada, esa zona resulta ser la ingle).
26 junio 2008
Nivel 3: 2/2
Si consigues seguir al monje hasta su lugar de meditación, obtendrás a cambio ayuda contra los dos ataques de Lethys, el de los aldeanos en llamas y la jauría de lobos. En el primer caso, pondrá a tu disposición Milagros de Agua, y en el segundo, te ayudará a matar a esas fieras antes de que alcancen a tu gente y tercero a construir una maravilla para alcanzar la tercera aldea.
EL MOLESTO INFIEL: A los pies de la montaña del Monje, a orillas del mar, tropezarás con un irritante personaje que te insultará cada vez que pases cerca. No importa lo que hagas: hundirlo en el mar, convertirlo en hamburguesa o inmolarlo en el Templo: siempre vuelve. Agradecería consejos para extermin... para reconducir su alma por el buen camino, quiero decir. A decir verdad creo que si hay una forma de… guiarlo, por el vórtice pero nunca le he visto del otro lado. Mmm... no se.
ETERNAMENTE JOVEN: Esta búsqueda se activa cuando hayas conquistado la tercera aldea. Una mujer proclama que es capaz de devolverles la juventud a los ancianos. En efecto, si le llevas a algún viejo, verás que lo convierte en un jovencito. Diviértete si quieres llevándole ancianos y viendo como los transforma en sanos mozos. O haz el siguiente experimento: llévale a un niño. A lo mejor no ocurre nada. Pero es posible que el niño se convierta en una Criatura seleccionable (casi con toda seguridad, el Mono que podíamos elegir al principio del juego).
25 junio 2008
Nivel 3: 1/2
De nuevo, hay dos maneras de hacer las cosas, por las buenas y por las malas. Y dentro de las más perversas opciones, la mejor de todas es aplastar completamente a las aldeas que no te sean fieles, sin dejar a nadie vivo. Mantén bajo tu poder a tu primera aldea, y destruye todas las demás, usando a sus gentes como material de sacrificio para mantener tu capacidad de lanzar Milagros.
Cuando recuperes a tu Criatura, y Lethys se vea seriamente amenazado, te pedirá clemencia y te abrirá un vórtice al siguiente nivel. De ti depende ser o no magnánimo, pero debes tener en cuenta que el siguiente nivel es bastante difícil, te encontrarás muchas trabas y pocos recursos, y es especialmente aconsejable que sueltes en el vórtice todos los recursos y la gente que tengas disponible.
ANTORCHAS HUMANAS: Cuando conquistes el pueblo más cercano, Lethys tratará de castigarte prendiéndole fuego a un grupo de aldeanos, y los dirigirá hacia la aldea. Hay muchas maneras de detener esta invasión, la mejor de todas es usar el Milagro del Agua para apagar a esos infelices, y luego curarlos (y verás como engorda tu lista de fieles como recompensa, además de tu buena conciencia). La otra manera es matándolos antes de que lleguen a los edificios. Masácralos con el Milagro del Rayo. Otra opción es ir cogiéndolos de uno en uno, para arrojarlos lejos, pero debes ser bastante rápido (si están cerca es prácticamente imposible).
LOBOS - Otra jugarreta de Lethys, que empleará cuando domines tu segundo pueblo. Debes impedir a toda costa que lleguen a la aldea, porque si lo haces, ese pueblo perderá la fe y luego será muy difícil recuperarla (tendrás que ganarte la fe de 1500 aldeanos, nada menos). La única manera de conseguirlo es mediante los Milagros de Bola de Fuego o Rayo. Truco: Los Lobos van por el bosque: tira una bola de fuego (amplificada si es posible); incendia el bosque y morirán. Si lograste seguir al monje convertira a la mayoría de lobos en vacas.
24 junio 2008
Nivel 2: 4/4
JOVENES ETERNOS: En una de las aldeas de Lethys, todos tienen 18 años, salvo un viejo. El misterio está en que el viejo sacrifica a los recién nacidos, con el consentimiento de los demás, para mantenerlos jóvenes a todos. No hay solución para este problema, ya que si matas al viejo, morirán todos. Aunque, bien pensado, si están todos muertos, podrás reclamar esa aldea e incorporarla a tu influencia con un simple misionero... A otra cosa hay un letrero que dice como volver a poblar pueblos esa creo que es la única solución.
23 junio 2008
Nivel 2: 3/4
A PUNTO DE AHOGARSE: Esta búsqueda se encuentra en la tercera aldea. Una madre te ruega que encuentres a sus hijos, que se han ido a nadar y aún no han vuelto. Podrás encontrarlo en la orilla opuesta donde se encuentra la aldea, cerca de un muelle de madera. Los muy descarados te dicen que se lo están pasando muy bien, y que no piensan regresar, motivo de sobra para inmolarlos en el Templo o hacerles rodar montaña abajo hasta que se desintegren y luego arrojarle los restos a su madre. Pero si tienes un poco más de paciencia, simplemente sácalos del agua, y llévalos a la orilla o a la aldea o puedes comerlos sin obtener recompensas. Obtendrás como recompensa una Máquina de Milagros (el de agrandar Criatura).
EL IDOLO: En tu pueblo inicial, cuando ya hayas avanzado en el nivel, te darás cuenta de que unos aldeanos rebeldes están rindiendo culto a un nuevo ídolo. ¿No hace falta que te explica qué castigo se merece eso, verdad? ¡Campesinos Desagradecidos¡ Pero si entre tus virtudes se cuenta la misericordia, lleva lejos a todos esos descarriados, pon algunos árboles cerca del ídolo, y préndele fuego a todo.
LOS LADRONES DE GANADO: En una de las aldeas más cercanas a Lehtys, un granjero pide tu ayuda porque unos niños le están robando el ganado. En realidad, no he sido capaz de completar esta búsqueda (ni tampoco he tenido muchas ganas: ya me han dicho que no hay recompensa). Al menos no desde un punto de vista éticamente correcto, quiero decir... Aunque les arrebates la vaca a los niños, ésta tomará por sí sola la iniciativa de volver con sus ladrones, y no parece funcionar el intentar cambiársela por un poco de comida.
22 junio 2008
Nivel 2: 2/4
EPIDEMIA - Esta búsqueda se encuentra en la tercera aldea. No la actives hasta la misión del sacrificio porque ahí te dan un aumento de salud. Comienza con uno de los nativos te ruega que descubras la fuente de una extraña enfermedad que está minando la salud de todos los aldeanos. Si observas al Almacén, te darás cuenta de que la comida está podrida, por lo que debes tirarla. Truco: Usa un milagro de teletransporte uno en el pueblo y uno en el templo y pon el tótem al 100%. Y cura a todos en el centro de culto, muy fácil. Una vez eliminada la fuente de la infección, usa Milagros de Sanación sobre los aldeanos y, si es necesario, usa a tu Criatura para que te ayude en la tarea de sanar o de volver a llenar el Almacén. Obtendrás como recompensa la capacidad de lanzar el Milagro del Rayo.
LOS TRATANTES DE ESCLAVOS- Esta búsqueda es una de las que se activara si conquistas una de las aldeas que estaba en poder de Khazar. Debes recuperar a unos aldeanos que han sido convertidos en esclavo por un circo. Cuando contactes con los esclavistas, descubrirás que la única manera de salvarlos, es cambiándolos por animales exóticos. Si los liberas a todos, obtendrás como recompensa el Milagro para crear jaurías de lobos (te servirá en la misión del “acertijo”). Si los lastimas o matas; o liberas a los esclavos atacaran tu pueblo
Caballos: Abundan mucho por las cercanías de cualquier pueblo
Tigres: Cerca de la costa de esa misma aldea que has conquistado a Khazar.
Leones: Los encontrarás cerca del Templo de Khazar.
EL PUZZLE DEL TEMPLO: Cerca de la cuarta y tercera aldea hay un templo que debes rescatar moviendo parte a parte, puedes encontrar mas información en el poste de ahí cerca. Te lo voy a explicar así:
1 = Pequeña A = Costa
2 = Mediana B = Centro
3 = Grande C = Tierra firme
4 = Muy Grande
Mira la combinación si no puedes; 1C, 2B, 1B, 3C, 1C, 2A, 1A, 3B, 1C, 2B, 1B, 4C, 1A, 2C, 1C, 3A, 1A, 2B, 1B, 3C, 1A, 2C, 1C
La recompensa es las habilidades curativas de ese templo, se activa en intervalos seguidos; cuando pongas algo vivo cerca se curara.
EL ACERTIJO: Cerca del problema de la inundación del templo, hay un circulo de hongos en una aldea india al frente de la tercera aldea; aquí una chica te da un acertijo y si lo aciertas “el gran poder será tuyo” (solo te dan la criatura cebra); ella dice algo que aúlle por la noche (lobos aunque no se quedan quietos; puedes poner un animal o un ciudadano y se quedara por un buen rato), también dice algo caliente (algo en llamas como un árbol o piedra) y algo especial de tu criatura ( pon una de sus cacas) y luego protégelo todo (pon un escudo físico) y todo lo demás debe estar ahí sin que salga del círculo. Como ya dije la recompensa o “el gran secreto” es una cebra.
PIEDRAS MUSICALES: Más piedras. Las encontrarás casi en el centro exacto del territorio, allí donde se cruzan las influencias de Khazar, Lethys y la tuya. En este caso, no necesitas encontrar piedras que falten, sino tocar una serie de melodías. Los números representan el orden que ocupa cada piedra, de izquierda a derecha (Cada Tono tiene su poder de hacer algo:
Si eres Bueno prueba con estas que hacen de noche y hacen nevar
1-1-8-8-9-9-8-6-6-5-5-3-3-1 (Seguro que te suena esta navideña melodía, "Twinkle, twinkle little star")
1, 1, 8, 8, 9, 9, 8, 5, 5, 3, 3, 2, 2, 1 (versión alta)
2-3-2-1-2-3-4-5 (Más Villancicos, “Blanca Navidad”)
5, 6, 5, 4, 5, 6, 7, 8 (versión alta)
Si eres malo prueba la que revive a los muertos
2, 2, 2, 2, 5, 4, 4, 2, 2, 1, 2 (“Marcha Funeral” de Choplin)
5, 5, 5, 5, 8, 7, 7, 5, 5, 4, 5 (versión alta)
21 junio 2008
Nivel 2: 1/4
El primer reto importante es completar la construcción de tu primera aldea. Debes ser muy cuidadoso con el consumo de madera, ya que la tierra es bastante pobre en bosques, y hacia el último tercio de la partida puedes tener más un problema para seguir construyendo. La ideal es emplear los Milagros de crear madera o bosques tanto como sea posible, ya sea directamente o por medio de tu Criatura, y limitar la expansión de tu gente reduciendo al máximo el número de Criadores y solo mujeres.
Esta fase tiene dos partes. En la primera, tienes a Khazar por aliado. Pero en la segunda, cuando comiences a expandirte, llegará un punto en que Némesis censurará la incompetencia de su aliado para mantenerte a raya, y destruirá a Khazar, dejándote solo.
Hay dos maneras de completar este nivel: la más obvia es convirtiendo a los pueblos a tu religión, hasta dejar al enemigo sin seguidores, ya sea mediante el uso de la compasión o del miedo. Pero hay otra manera de hacer cosas... La modalidad Armageddon: simplemente, mátalos a todos. Quema las casas, aplástalas con piedras, préndele fuego a los aldeanos, arrójalos a tu altar de sacrificios o a las profundidades del océano, no dejes piedra sobre piedra. Los seguidores presentes en las dos primeras aldeas, y los inocentes que sacrifiques te darán poder de sobra para seguir lanzando Milagros.
20 junio 2008
Nivel 1: 5/5
EL DOMADOR DE CRIATURAS: Se encuentra en una casita, siguiendo la costa donde antes viste a los exploradores. Es aquí donde debes acudir para cambiar tu Criatura por aquellas que has descargado de Internet. Volverás a volverlo en la cuarta fase muy indiferente del lugar de donde estaba.
ATAQUE DE NEMESIS: después de que el guía le diga a tu criatura que suba al tope de la montaña, no lo hagas recoge todo y pon todo en donde va a estar el vórtice, que esta cerca de la maquina de milagros de donde salvaste a los pescadores a lado de un rebaño de vacas y por donde hay unos arbolitos cerca de las faldas de la montaña donde había una piedra musical.
Te recomiendo que pongas una piedra cualquiera y úsale como trampa en donde va a estar el vórtice. ¿Porqué trampa? Verás los aldeanos bailan alrededor de cosas, solo cosas (excluyendo árboles y andamios o parecidos) que hayas cogido con la mano (que no hayas tirado o destruido) y dejado ahí por cosas del destino. (El objeto va a tener una luz roja por debajo y si le adoran mucho tu propio signo de jugador)
Entonces cuando se abre el vórtice los "adoradores" salen volando con las otras cosas. Ah Otra cosa mas lleva cosas únicas como las pelotas de playa y si tienes suerte cerca de la guardería o en la guardería hay dos dados y un peluche, además actores como el flautista (si no esta muerto) o a Sable y el escultor que la única manera de que puedas llevarles es de que no Vaguen sin rumbo poniéndoles en el pueblo de alado (Funciona si no es tuyo).
Otra cosa; también milagros de las maquinas poniendo ahí como rutina diaria. Después de que Némesis haya matado al guía ayuda a los aldeanos con agua y curación hasta que se habrá el vórtice porque si en tus territorios se masacra gente; se escuchara una voz que dice "¡Muerte!"; por cada "muerte" te harás malvado, te digo esto solo si te interesa ¿no?, te recomiendo que salgas de ahí y el que se fue se fue.
19 junio 2008
Nivel 1: 4/5
2- Junto a las grandes puertas.
3- En la cima de una montaña que hay en la zona del ermitaño y el hermano perdido
4- En el bosque donde estaba el hermano perdido.
5- En el valle que recorriste al inicio del juego, en una de las faldas de la montaña.
6- En ese mismo valle, entre unas palmeras.
7- Por allí mismo, cerca de la playa, muy cerca de la Piedra Musical que había que coger.
8- Cerca del pilar al que había que lanzar piedras
9- Dentro de la aldea, muy cerca de la casa del escultor.
Encontrar a las ovejas no es fácil, ya que no son visibles a menos que te encuentres a muy corta distancia. Normalmente, las oirás antes de verlas, así que lo más recomendable es permanecer quieto y a la escucha, cerca de las zonas donde sepas que hay una.
BUG: Cuando tu coges una oveja; la sueltas, la vuelves a agarrarla y cuando la dejas con el ovejero no dice nada y la misión será imposible de pasar. Puedes volver a cargar o inventar algo; personalmente yo intente hacer algo, pero lo único que pude hacer fue volver a cargar, de ahí siempre puedes encontrar las ovejas.
EL OGRO: Podrás completar esta búsqueda una vez entres en contacto con el Guía aprendas los rudimentos del combate. Hay dos maneras de conseguir el tesoro que custodia Sleg: la primera es ofreciéndole comida. La segunda es hacer que nuestra Criatura pelee contra él. En ambos casos, la recompensa será la misma: una pelota de playa, y una Máquina de Milagro de Sanción (Si no te comiste al flautista; es aumentad) que encontrarás cerca de tu Templo.
EL FLAUTISTA HAMELIN: La encargada de la guardería llama tu atención para hacerte saber que un extranjero está llevándose a los niños, encantándolos con su flauta. Montaña para arriba, encontrarás la mina en la que se oculta.
La manera de capturarla es bastante simple: átale a tu Criatura (con la correa en la mano, haz doble click sobre el hombrecillo). La Criatura no debe estar a la vista, o el flautista no se atreverá a salir, ni tampoco muy lejos, o conseguirá soltarse.
18 junio 2008
Nivel 1: 3/5
2 - En el bosque donde se encontraba el hermano moribundo.
3 - En lo alto de una de las montañas que rodean la aldea, cerca de la playa.
4 - En la cantera del viejo ermitaño, muy cerca de donde cogiste la piedra que había que llevarle al escultor.
5 - Cerca del propio círculo de piedras musicales.
Las localizaciones de las tres piedras falsas son:
1 - Donde cerca del valle prohibido (donde estaba el guía)
2 - En un bosque con unos hongos, cerca del valle prohibido.
3 - Donde encuentras una oveja, cerca de la primera piedra de la puerta.
Una vez las tengas todas te queda lo más difícil: ordenarlas según su tono musical. No hay truco posible, salvo un buen oído o el método de “prueba y error”. Ten un buen Recibirás como recompensa una Máquina de Milagros (Comida Milagrosa).
EL ERMITAÑO: Se encuentra entre la cantera y el bosque donde estaba el hermano perdido. No cree en ningún dios, ni creerá a menos que le muestren a un Criatura realmente impresionante. Es bastante difícil completar esta búsqueda, ya que debes esperar a que tu Criatura crezca un punto (lo sabrás cuando tu conciencia te diga que necesita más comida a partir de entonces). Lleva entonces a tu mascota hasta el ermitaño y si le impresionas, recibirás una Máquina de Milagros (Agua Milagrosa) y si ves bajo una roca que te manda a mover cuando tu criatura sea grande habrá una semilla milagrosa debajo por que una luciérnaga se puso abajo, además recuerda no solo in presionas al ermitaño sino que puedes conseguir 100 creyentes mas en un pueblo y te dará un buen empujoncito para conquistar al pueblo ateo. Otra opción es hacer que tu Criatura se meriende a este blasfemo e impertinente ateo o destruir su casa pero tan inepto va a hacer estragos así que no te olvides de comerlo.
LOS PESCADORES EN PELIGRO: En la playa, cerca del Templo, una mujer solicita tu ayuda para rescatar a su familia, que se está ahogando. Por alguna misteriosa razón, si los sacas tú mismo del agua para llevarlo a la orilla no hay como, pero en la v1.00 que te reprocha que lo has matado (¿Es un bug?). La mejor opción es llevar hasta el agua a tu Criatura, con la Correa de la Compasión, y que lleve de uno en uno a los pescadores hasta la orilla (pero no si tiene hambre y aún no le has enseñado que cierta carne no se debe comer...) Otra opción es matarlos a todos, y dejar que la mujer te maldiga (para que vean de qué madera estás hecho).
LAS OVEJAS PERDIDAS: Un granjero, en la cuesta que hay detrás del Taller, ha perdido su rebaño. La búsqueda se te dará por buena si traes cinco ovejas, pero si quieres completarla de verdad (y obtener a cambio la Oveja como Criatura a seleccionar), necesitas encontrar nueve pero ciertas veces no funciona cuando tienes todas y tendrás que recoger una a una hasta que te diga que tiene todas. Están en los siguientes lugares:
17 junio 2008
Nivel 1: 2/5
LOS EXPLORADORES: Los encontrarás junto a un barco a medio construir, en línea recta partiendo desde las grandes puertas por las que antes fuiste para encontrar a tu Criatura. Necesitan, por este orden, madera solo 1500 y estará listo, comida 1500 igualmente (que puedes sacar directamente del Almacén) y carne, muy cerca hay un rebaño de caballos, cerca de tu templo uno de cerdos y cerca de los pescadores que se ahogan mas adelante (con dos son suficientes).
Por ayudar a los exploradores, obtendrás dos recompensas: primero, una Máquina de Milagros (Agua Milagrosa), y la segunda la obtendrás mucho más tarde, cuando te reencuentres con los exploradores en el quinto nivel: la Criatura Oso Polar.
LAS PIEDRAS MUSICALES
En una lengua de tierra relativamente cercana a la prueba de arrojar piedras y muy cercano al pueblo azteca, encontrarás un círculo formado por piedras, que emiten una nota musical. Necesitas encontrar las piedras que faltan pero, cuidado, hay tres piedras falsas, que podrás reconocer si las tocas con el botón de acción (las falsas no emiten una nota musical, sino un torpe campaneo).
Las localizaciones de las cinco piedras verdaderas son:
16 junio 2008
Nivel 1: 1/5
LAS PUERTAS: El pergamino de oro, junto a las grande puertas que hay detrás de la aldea, te pondrá en contacto con Sable, una humana que dice que sabe mucho de las criaturas y que te indicará la manera de conseguir una Criatura. Necesitas tres piedras:
La primera se encuentra justo en la dirección contraria a la puerta, al final del valle que has recorrido al inicio del juego; ella misma te lo indica.
La segunda la obtendrás completando la búsqueda del hermano perdido de una granjera. Podrás encontrarlo remontando el valle cercano, más o menos cerca de la casa del ermitaño (del que luego hablaremos), en medio de un bosque. Si se lo devuelves sano y salvo, obtendrás la piedra. También tienes la opción de matarlos a los dos y aplastar la casa para tomarla a la fuerza. O mejor aún: mata a la mujer, llévasela al hermano moribundo, y el desgraciado se morirá del disgusto...
Para hacerte con la tercera, necesitas llevarla al escultor una piedra especial que se encuentra en la cantera del viejo ermitaño, no muy lejos de donde está la casa del ermitaño y el bosque del hermano moribundo. Al cabo de unos momentos, tendrá lista la tercera piedra. Una vez tengas a tu criatura, tendrás que completar los detalles más básicos de su instrucción.
15 junio 2008
14 junio 2008
Conquista .- Parte 2
Las necesidades del personal te importan un pimiento. Que sufran, la vida es así de cruel. Pero ser malo no es nada fácil, al contrario: hay que ser creativo, echarle imaginación, ser un verdadero artista.
Por ejemplo, aplasta alguna casa con una piedra de gran tamaño. Que sepan que estás ahí, vigilando. O mejor aún, agarra a algún anciano o a una criatura y arrójala sobre algún tejado, para que se estampe al suelo. Catapaf. Róbales toda la comida y toda la madera, y arrójalas al mar, harán que te lloren por un simple grano de trigo.
Los Milagros son muy, muy divertidos. Pongamos por caso la bola de fuego. Úsala de noche, para que luzca mejor, y arrójala sobre esos miserables. Un objetivo muy recomendable es la guardería del pueblo. Para que vean con quien se la están jugando. ¿Y el rayo? ¿Qué podría decir del rayo? Ideal para crear un pequeño Apocalipsis.
Suelta a tu monstruito. Que se divierta con las frágiles casas de los humanos, y se los desayune sin ningún pudor. Entrégale un niño, para que se lo coma o lo lance contra una montaña, delante de sus propios padres.
PERO...
Tampoco abuses o te quedarás sin gente, y sin gente no hay poder ni victoria, ¿recordad?
En ambos casos, seas bueno o malo, el secreto está en no repetirse demasiado, en ofrecer variedad. Los aldeanos se acaban aburriendo de ver siempre el mismo Milagro. Tampoco te duermas en tus divinos laureles cuando tengas a un pueblo bajo tu control. Debes seguir preocupándote de sus necesidades o recordarles que sigues estando allí, que sigues siendo el jefe, o muy pronto dejarán de serte fiel.
13 junio 2008
Conquista .- Parte 1
DIOSES DEL BIEN
Acércate al centro del pueblo, y escucha las plegarias de los aldeanos. ¿Necesitan madera, comida o más edificios? Recibirán con alegría (y conversiones) cualquier suministro que le lleves al Almacén del pueblo, ya sea arrancando la materia prima de su fuente, o mediante los Milagros de crear comida o madera.
Usa el Milagro curador cuando detectes a un aldeano que esté bajo de salud. Los humanos saben agradecer esos detalles magnos por parte de los dioses.
Emplea Milagros que los impresione, en especial el de Bosque Milagroso, el de Criaturas Aladas o los Escudos Físico y Espiritual.
Planta árboles para que den sombra a las casas. Deja alguna piedra interesante en el centro del pueblo. Los aldeanos bailarán alrededor y con suerte tomarán la iniciativa de tallarla de forma especial o convertirla en una Máquina de Milagros.
Y por supuesto, usa tu Criatura. Déjala atada con la Correa de la Compasión en algún edificio, para que ayude a los aldeanos en sus tareas y se encargue de impresionarlos. Tu Criatura puede también aprender a bailar, y le gusta rodearse de admiradores para demostrar sus capacidades. Incluso hará exhibición de sus músculos (en plan culturista de elite, algo que resulta realmente hilarante) para ganarse más adeptos.
12 junio 2008
Milagros .- Parte 2
Los tipos de Milagros que deberías enseñarle dependen del alineamiento de la Criatura. Una Criatura del bien empleará un hechizo de bola de fuego, solo si le enseñas a atacar a ciertos tipos de cosas. Pero ni siquiera para defenderse, por mucho que le insistas; no lo usará, de la misma manera que una criatura perversa jamás se detendrá a crear comida para los aldeanos. Ahora bien, hay dos Milagros muy útiles para cualquier tipo de Criatura: el de Agua de la Vida y el de Salud. El agua le ayudará a apagar cualquier fuego que le afecte (especialmente aquellos provocados por los ataques de Criaturas enemigas), y el de curación le permitirá sanarse sus heridas sin la necesidad de que tú intervengas. Comúnmente tu criatura para impresionar usará milagros y bailar
Los tipos de Milagros más comunes, y sus costes de energía, son los siguientes:
COMIDA MILAGROSA: 7.000
MADERA MILAGROSA: 7.000
SALUD: 6.000
AGUA DE LA VIDA: 5.000
BOLA DE FUEGO: 3.500
RAYO: 5.000
TORMENTA: 8.000
ESCUDO FISICO: 7.000
ESCUDO ESPIRITUAL: 7.000
BOSQUE MILAGROSO: 13.000
CRIATURAS ALADAS: 12.000
LOBOS: 14.000
TELETRANSPORTE: 5.000
MEGA-BOLA DE FUEGO: 16.000
No hace falta explicar demasiado para qué sirve cada Milagro, ya que el propio nombre de da una idea muy exacta, además no hace falta explicar los extremos, , y en la siguiente sección veremos cuándo es recomendable emplear uno u otro (así que relájate, mi impaciente e inmortal amigo).
11 junio 2008
Milagros .- Parte 1
En tu lugar de culto, los fieles rezarán y bailarán de acuerdo a sus costumbres. Si pones la mano sobre el altar, podrás ver la cantidad de fuerza espiritual acumulada. Más fieles implica una acumulación más rápida de esa fuerza, pero si necesitas aún más, podrás sacrificar criaturas sobre el altar: árboles, animales y por supuesto, aldeanos. Las víctimas ideales son los niños, mejor cuanto más jóvenes., pero habría que ser un miserable realmente depravado y digno del Infierno para hacer eso... ¿verdad?
Los aldeanos no abandonarán el lugar de culto, a menos que te encargues de bajar el Tótem, o personalmente le encargues otra tarea. Eso significa que tendrás que encargarte de alimentarlos para que no mueran de hambre, o de relevarlos cuando se sientan demasiado exhaustos. Verás dos estandartes en el lugar de culto indicándote el nivel de lo uno y de lo otro. De nuevo, todo depende de lo negro y frío que tengas el corazón. Puedes dejar que mueran o, aún mejor, sacrificar in situ a los individuos que den muestras de debilidad. Automáticamente, llegarán nuevos aldeanos para relevar a los caídos.
Además del altar, dentro del lugar de culto verás los Milagros que tienes disponibles. Si tocas alguno, parte de la fuerza acumulada en el altar se desviara hacia ese Milagro, y cuando la carga llegue al cien por cien, estarás en condiciones de lanzarlo.
En el segundo nivel, obtendrás una completa tutorial para mostrarte como han de invocarse y lanzarse los hechizos. La única cosa que puedo añadir es que si te interesa volver a lanzar un Milagro que hayas usado antes, recurras a la tecla R.
La Criatura puede aprender el uso de todos los Milagros. Lo hace más o menos lentamente, de acuerdo a su inteligencia y de la correa que lleve puesta en ese instante. Como te señalaba en el apartado de Consejos Generales, lo ideal para adiestrar a tu Criatura en estos menesteres, son las Máquinas de Milagros. Eso te permitirá repetir el Milagro que quieras enseñar tantas veces como sea necesario, sin necesidad de consumir tu fuerza.
10 junio 2008
Domesticando a tu criatura .- Parte 5
La Correa de Castigo es exactamente lo contrario: convertirá poco a poco a tu Criatura en una rabiosa máquina de destrucción. Ideal para dioses juguetones y malévolos.
Hay ciertas cosas que también debes tener en cuenta: el nivel de Hambre y de Sueño. No es conveniente que tu Criatura se preocupe por lo uno ni por lo otro por debajo del 30 %, o se volverá gorda y perezosa.
La Criatura crece. Y a medida que crezca aumentarán sus fuerzas. No hay nada que tú puedas hacer para estimular ese proceso, salvo tenerla bien alimentada y descansada. Pero siempre podrás recurrir al siguiente truco: simplemente, déjala suelta y vete a dormir o a tomar copas con tus amigos. Sobra decir que no debes hacerlo ni no le has enseñado lo básico o te encuentras en un nivel que aún esconde riesgos potenciales para tu Criatura.
El combate, en el modo de un solo jugador, es bastante sencillo. Sólo necesitas un uso continuado y racional de la tecla P, para pausar el juego. Podrás seguir dando órdenes, y el único secreto es cubrirse y esperar que sea el enemigo quien golpee primero, para contraatacar inmediatamente. En multijugador, el secreto es el mismo, pero deberás adquirir la suficiente práctica para hacerlo en tiempo real.
Luego hay un par de trucos sucios que puedes aplicar: por ejemplo, lanzar una bola de fuego o un rayo sobre la Criatura enemiga justo antes de que se inicie el combate, para mermar su resistencia, o bien emplear milagros de fuerza sobre tu propio pupilo.
Queda una cosa más por decir: por alguna ignota razón, la Criatura parece tener lagunas de memoria. Aún no he podido determinar si esta amnesia responde o no a un bug. Es frecuente que olvide cosas que ya sabe, como usar el Almacén del Pueblo.
09 junio 2008
Domesticando a tu criatura .- Parte 4
Habrás observado que tanto la barra de recompensa como la de castigo tienen un valor que va del cero al cien por cien. Pues bien: no es aconsejable castigar o premiar siempre hasta el límite. Debes enseñarle a la Criatura a distinguir entre aquellos actos que merecen una pequeña aprobación o desaprobación, de aquellos otros que de verdad nos maravillan u horrorizan. Por ejemplo, si tu Criatura decide echarse un sueño cuando está muy lejos de estar cansada, bastará un cachete, no hará falta suministrarle una paliza. Ahora bien, si eres un dios benigno, y tu Criatura tiene la ocurrencia de aplastar la vivienda de un aldeano de una pedrada, puedes y debes ser mucho más severo.
Hay tres correas a tu servicio. La primera es la Cuerda de Aprendizaje. En realidad, tu Criatura estará constantemente aprendiendo, tanto de ti como de los aldeanos, lleve la correa que lleve, pero ésta es la correa indicada para despertar su curiosidad y su afán de conocimientos. Usa esta correa, por ejemplo, cuando quieras enseñarle la mecánica de algún Milagro. Átala a la Máquina de Milagros o a un árbol cercano, y estará atenta a tu mano y a lo que hagas.
08 junio 2008
Domesticando a tu criatura .- Parte 3
OVEJA: Hay que completar una búsqueda en la primera fase. Es una criatura excelente. Muy inteligente, muy rápida, y con naturales tendencias hacia el bien y las buenas costumbres. En combate se comporta muy bien, pese a no causar excesivos daños. Por cierto, el aspecto de esta criatura cuando se inclina hacia el mal es absolutamente pavoroso, parece la encarnación del mismísimo Satanás.
TORTUGA: Hay que completar una búsqueda en la cuarta fase (¿qué tal llevas eso de pescar?) Durante los días que he probado en el juego en multijugador, me he hartado de ver a esta Criatura. Parece ser la favorita del gran público. Lo tiene prácticamente todo: agilidad, inteligencia, sobresalientes aptitudes de combate, y se desvive por impresionar a los aldeanos. Sin embargo, he observado que en combate, aunque golpea y se cubre muy rápido, tiene ciertos problemas a la hora de moverse y esquivar, y su resistencia está por debajo de la media.
LOBO: Hay que completar una búsqueda en el cuarto nivel. Es una de mis Criaturas favoritas (aunque me quedo con el Leopardo, por razones sentimentales). Lo tiene absolutamente todo. Es bueno en combate, bueno en eso de impresionar a los aldeanos, y tiene unas buenas capacidades de aprendizaje. En realidad, aún no he sido capaz de encontrarle ningún defecto.
CEBRA: Se consigue completando una búsqueda en el segundo nivel. A todos los efectos, es un clon del Caballo, con la única diferencia de su aspecto físico.
COCODRILO: En teoría también se descarga de Internet, pero no me ha sido imposible encontrar los archivos, he visto un cocodrilo en la expansión la isla de la criatura.
07 junio 2008
Domesticando a tu criatura .- Parte 2
CABALLO: Hay que buscarla en la red. Es una de las mejores Criaturas disponibles, es muy rápido e inteligente, y una de las mejores opciones si eres un dios benigno. Muy parecido a cualquier caballo normal que hay en el mapa. Tal vez su único defecto sea su escasa fuerza.
LEOPARDO: Hay que echar mano a la red. Posiblemente, sea mi Criatura favorita. En combate es terrorífico, reúne no sólo fuerza y velocidad, sino también una técnica depuradísima, que le permite medir muy bien las distancias con respecto a sus rivales. Para el dios malévolo es una de las mejores opciones (y no sabes que aspecto más aterrador tiene la criaturita cuando es malvada). Pero tiene un terrible handicap y es su falta de inteligencia. Enseñarle cualquier Milagro se convierte en una tarea tediosa y eterna.
LEON: Hay que completar una búsqueda en el quinta fase. Poderoso en combate, razonablemente rápido e inteligente. Otra buena elección para los dioses más perversos, no tanto para los benévolos (y es que el león bueno parece un gatito un tanto tonto al que acaban de acicalar).
MANDRIL: Se descarga de Internet. Se trata de una criatura apta para todos los terrenos, con características muy equilibradas. Quizá, la única mala cosa que puede encontrársele es el escaso daño que causan sus golpes en combate.
OGRO: Otro bicho que encontrarás en la red. Esta Criatura tal vez sea la más retorcida y perversa de todo el juego. No necesitas enseñarle a romper cosas ni a comerse aldeanos, son lecciones que trae muy bien aprendidas. Tiene una inteligencia de tipo medio, que te permite inculcarle la mecánica de los Milagros con razonable rapidez, pero es en combate donde muestra su verdadero potencial. Tiene movimientos que recuerdan a los de un especialista en artes marciales, siempre se las arregla para golpear primero sea cual sea la distancia con respecto a su adversario. El defecto más grande es su gran debilidad al fuego así que si eres dueño de un ogro ten cuidado y si quieres pelear con uno lánzale 2 o3 bolas de fuego y unos pocos golpes y quedará en el piso.
OSO POLAR: Se encuentra en la quinta fase, habiendo completado antes una búsqueda en la primera (¿recuerdas a los exploradores cantarines?). Es una Criatura muy equilibrada. Fuerte, se mueve bien en combate y tiene gran variación de ataques un poco mejores que la del oso pardo, y tiene unas moderadas capacidades de aprendizaje. Tendrás que prestar un poco de atención a sus naturales instintos destructivos. Pero si tiene una Alineación hacia al bien no preocupéis para nada. Básicamente, tiene las mismas características y personalidad que el Oso Pardo, y lo único destacable es que éste tiene mejor aspecto, en especial si se ve más gordo alrededor del 40% y si es bueno; porque si eres malévolo no te va a convenir porque parece comida podrida cuando es malo.
06 junio 2008
Domesticando a tu criatura .- Parte 1
Cada tipo de Criatura tiene sus propias características, incluyendo sus propios instintos naturales. Tienen, por decirlo así, un alineamiento natural, que va desde lo bueno a lo malvado, cierta gula o apatía por la comida, o propensión a milagros agresivos específicos, más o menos propensión a dejarse por el cansancio... De ti depende reforzar los comportamientos que te plazcan, y censurar aquellos que te desagraden.
MONO: Seleccionable al principio del juego. Sus dos virtudes principales son la inteligencia y la velocidad. Aprende sorprendentemente rápido, y en combate se mueve con bastante agilidad. Posiblemente, sea la mejor opción de entre las tres que se nos ofrecen. Sin embargo, tiene el defecto de ser demasiado juguetón, con tendencia a olvidar sus obligaciones.
VACA: También es seleccionable al principio del juego. Su principal virtud es que tiene una especial tendencia al bien, mezclado con una buena capacidad de aprendizaje. Tiene una habilidad especial para satisfacer las necesidades de los aldeanos y generar nuevos creyentes. Desafortunadamente, en combate es bastante mediocre, por su combinación de escasa velocidad y potencia.
TIGRE: Seleccionable. Es, en pocas palabras, una máquina de combate. Personalmente me encanta su manera de pelear, aúna fuerza y rapidez. En los demás aspectos, es bastante discreto. Su inteligencia es bastante escasa, y si pretendes alinearte con el bien no es la mejor elección, ya que tiende a romper cosas y no le asusta desayunarse a algún que otro aldeano.
OSO PARDO: Se consigue completando una búsqueda, en el quinto nivel. Es una Criatura muy equilibrada. Fuerte, se mueve bien en combate, y tiene unas moderadas capacidades de aprendizaje. Tendrás que prestar un poco de atención a sus naturales instintos destructivos. Pero si tiene una Alineación hacia al bien no preocupéis para nada.
05 junio 2008
Los Aldeanos y Tú .- Parte 3
MISIONEROS: Se encargan de dar a conocer tus obras, milagros, o el terror que das a los infieles. Tendrás que soltar a un aldeano el centro del pueblo o una casa deshabitada de alguna aldea que no domines pero que este dentro o cerca de tu influencia porque no se van hacerse misioneros solos si les dejas en medio camino o lo lanzas en dirección al pueblo extranjero, pero existe el gran riesgo de que vez de intentar convencer a los ateos, pase a engrosar sus filas. Por eso pulsa la tecla S y busca una letra C de creencia sobre cada aldeano y mira el que tenga mayor creencia para que no te preocupes si se va a hacer ateo. Recuerda un Misionero jamás va a dominar un pueblo sin tu ayuda. Porque recordéis que la gente se aburre del mismo método de conquista que uses, solo usa misioneros para la parte fácil como 50 y como máximo 100 creyentes restantes para conquistar el pueblo. Tu criatura ayuda a los misioneros bailando y ese tipo de cosas. Porque sino quien va a hacer caso a un chiflado que habla de alguien que no saben si existe y de cosas que ni siquiera conocen
COMERCIANTE: Suelta a un aldeano cerca del Almacén de un pueblo extranjero. Se encargará de trocar madera por comida o viceversa, según las necesidades de cada respectivo pueblo.
Un apunte sobre todo este asunto: en realidad no necesitas tener a todo el pueblo ocupado en una u otra actividad. Con dos o tres representantes en cada categoría tienes más que suficiente, y puedes prescindir de algunos, como los misioneros y los comerciantes. Si necesitas más comida, simplemente créala con un Milagro, y otro tanto si necesitas madera. Ajusta también el número de Criadores. Más niños significan más necesidad de comida y de madera, y también de más viviendas y servicios. Aunque, bien pensado, siempre podrás resolver el problema de la superpoblación haciendo uso de tu adorado altar de sacrificios...
04 junio 2008
Los Aldeanos y Tú .- Parte 2
Las mujeres tienen además otro valor para indicar su grado de preñez. Al cabo de nueve meses, unos dos minutos de tiempo real, ¡ops!, nace la nueva criatura. Misteriosamente, el recién nacido tendrá un año nada más salir del cuerpo de su madre, y la facultad de correr de lado para otro. Buena carne para tu altar de sacrificios. (¡Uy! ¿De verdad lo he dicho en voz alta?)
Bien, ya sabes lo fundamental sobre tus aldeanos. Pero hay más. Esas criaturitas tienen un cerebro muy limitado por no decirles primitivos, y dependen de ti para ayudarles a resolver sus necesidades básicas. Debes ser tú quien tome la iniciativa de ponerlas a trabajar. Existen seis clases de trabajadores:
CRIADORES: Es una pareja, hombre y mujer, cuya único fin es tener hijos. Los necesitarás para aumentar tu número de fieles. Para convertir en criador a un aldeano, basta soltarlo al lado de alguien del sexo opuesto, y ellos mismos se encargarán de los detalles. Pss… si quieres tener una población moderada y no tan abrumadora a la que ayudar y estas cansado de los sacrificios, solo limítate a solo hacer a las mujeres discípulas criadoras ya que ellas solo van a tener hijos luego de los 9 meses de embarazo (2 min.) en cambio los hombres no tienen límites con eso de las mujeres.
GRANJEROS Y PESCADORES: Se encargan de conseguir comida ya sea en el agua o en la tierra. Para hacer discípulos de este tipo, basta soltar a un aldeano en un campo de cultivo, o a orillas del mar, siempre cerca de un banco de peces.
LEÑADORES: Pon a alguien cerca de un árbol, y a partir de entonces se preocupará de llevar madera al Almacén. Ten cuidado la población de Árboles es limitada depende la región.
CONSTRUCTORES: Por si no lo sabes, los edificios no crecen solos como las plantas, necesitan una mano de obra. Si quieres que un aldeano cumpla esta misión, tendrás que soltarlo cerca de un andamio o de un edificio en construcción o bien en un edificio mal mantenido o dañado por capricho. Ellos mismos se encargarán de buscar la madera que necesitan, pero no está de más que tu les facilites las cosas poniéndoles a mano madera y comida, en especial si tienes prisa.
03 junio 2008
Los Aldeanos y Tú .- Parte 1
Los aldeanos son tu materia prima, además de unos impenitentes vagos que no se cansarán de importunarte con sus necesidades, y aunque apetecería empaquetarlos a todos en un bloque de hormigón del tamaño del Olimpo y arrojarlos al mar o un hueco sin fondo, tendrás que aprender a mimarlos.
Los aldeanos y tú tenéis dos preocupaciones en común: la comida y la madera. Verás, los aldeanos tienen el enojoso descaro de morirse si no comen. Pero eso no es la realmente grave. Si la comida escasea, serán más reacios a reproducirse, y sin el milagro que papá hace con su semillita, no nacerán fieles dispuestos a adorarte ni siquiera discípulos que hagan el trabajo sucio por ti. La madera sirve para edificar, desde lo más básico que es tu Templo, hasta las maravillas y la cancha de fútbol (que se puede descargar). Además, los aldeanos la necesitarán para reparar los daños que causen los fenómenos naturales, criaturas, tus enemigos o tu peculiar sentido del humor.
Madera y comida se almacenan, seguro que lo adivinas, en el Almacén del Pueblo. Tú puedes colaborar en este aspecto. Puedes conseguir madera arrancando árboles y llevándolos al almacén, o bien usando el milagro de crear madera o el milagro de bosque milagroso además puedes agrandar cualquier árbol con el agua milagrosa. La comida puedes obtenerla de las propias cosechas de los aldeanos, atrapando animales vivos, también con milagros como el de agua para las granjas y directamente el de comida o también cogiendo setas. En este último caso ten cuidado: porque hay ciertas setas, que reconocerás porque son rojas y sin tallo, son venenosas (¿no pensarás que serían un buen alimento para estimular la fe de ese pueblo que aún no cree en ti? ¿Tú no eres tan malo, verdad?)
Ya tenemos bien alimentados a nuestros aldeanos. Pero aquí no acaba todo. Hay tres factores que debes tener en cuenta: primero que los aldeanos envejecen año tras año, segundo que su salud puede verse afectada y tercero que pueden aguantar cierta carga de trabajo antes de agotarse.
La edad media de un ser humano es de 70 años. Dicho de otra manera: si pones a trabajar en algo importante a alguien que roce esa edad, es probable que muera en el intento, y que tú te lleves el disgusto de no ver cumplidos tus deseos. Otro detalle con respecto a la edad es que hasta los dieciséis años no son capaces de trabajar ni de reproducirse. Pero además de armar bulla en la guardería, hay algo que sí pueden hacer y es adorarte en el Templo. Por lo tanto, no es mala idea que sean los niños, y no mano de obra que se pueda aprovechar en otra cosa, quienes cumplan la obligación de adorarte. Por si te sirve de algo este dato, un año en la vida de un aldeano equivale a tres minutos según nuestros divinos cronómetros y un niño mientras más pequeño y mas salud tenga mas poder te dará en el tu centro de adoración.
¡JE, JE, JE!, ya sabes que significa eso ¿Verdad? Oh todopoderoso.
02 junio 2008
Consejos Generales
En ese mismo tutorial, recibirás consejos, avisos, letreros, enseñanzas, costumbres, y no falta demás aumentar que hay indicaciones hasta para cada clic; es algo bueno pero abrumador a la vez. A parte de eso te da clases sobre cómo manejarte por el mundo de los mortales hasta aburrirte. Pincha aquí, pincha allí, muévete hacia abajo, hacia arriba, gira, da vueltas. Pero cuando en realidad todo es bastante más sencillo. La manera más segura y rápida de moverte es con el doble click. ¡Hop!, un par de pinchazos y tendrás una buena panorámica de la acción que quieras visualizar. Aprende en todo caso a usar el teclado para corregir un poco el ángulo de visión. Pero muy pronto descubrirás que hay situaciones en las que necesitas actuar, y en las que no puedes ir pinchando por las esquinas para mover la cámara.
Aprende también a manejar los marcadores. Es muy fácil: dejas tu mano sobre una zona y pulsas la tecla Control y un número. Al pulsar ese número, volverás inmediatamente a la zona donde hayas dejado el marcador. Es muy útil sobre todo para moverte entre pueblos o movilizar cosas a lugares específicos como el vórtice (Necesario para pasar al siguiente nivel). Al principio de cada partida, tengo por costumbre buscar la localización de las aldeas más importantes y de las áreas interés, como las Máquinas de Milagros, y señalarlas. Luego es más fácil trasladarse inmediatamente de una zona a otra. Recuerda que no necesitas señalar ni tu Templo ni a tu Criatura: porque al primero puedes acceder pulsando dos veces la barra espaciadora, y la tecla (C) enfocará la cámara hacia donde se encuentre tu Criatura.