22 junio 2008

Nivel 2: 2/4

Al final, por las buenas o por las malas, Lethys se rendirá llevándose a tu Criatura, y obtendrás el pase al siguiente nivel. Como en la ocasión anterior, cuando se abra el vórtice recuerda arrojar allí el máximo posible de recursos y aldeanos, para que te faciliten las cosas en el siguiente nivel.

EPIDEMIA - Esta búsqueda se encuentra en la tercera aldea. No la actives hasta la misión del sacrificio porque ahí te dan un aumento de salud. Comienza con uno de los nativos te ruega que descubras la fuente de una extraña enfermedad que está minando la salud de todos los aldeanos. Si observas al Almacén, te darás cuenta de que la comida está podrida, por lo que debes tirarla. Truco: Usa un milagro de teletransporte uno en el pueblo y uno en el templo y pon el tótem al 100%. Y cura a todos en el centro de culto, muy fácil. Una vez eliminada la fuente de la infección, usa Milagros de Sanación sobre los aldeanos y, si es necesario, usa a tu Criatura para que te ayude en la tarea de sanar o de volver a llenar el Almacén. Obtendrás como recompensa la capacidad de lanzar el Milagro del Rayo.

LOS TRATANTES DE ESCLAVOS- Esta búsqueda es una de las que se activara si conquistas una de las aldeas que estaba en poder de Khazar. Debes recuperar a unos aldeanos que han sido convertidos en esclavo por un circo. Cuando contactes con los esclavistas, descubrirás que la única manera de salvarlos, es cambiándolos por animales exóticos. Si los liberas a todos, obtendrás como recompensa el Milagro para crear jaurías de lobos (te servirá en la misión del “acertijo”). Si los lastimas o matas; o liberas a los esclavos atacaran tu pueblo

Caballos: Abundan mucho por las cercanías de cualquier pueblo

Tigres: Cerca de la costa de esa misma aldea que has conquistado a Khazar.

Leones: Los encontrarás cerca del Templo de Khazar.

EL PUZZLE DEL TEMPLO: Cerca de la cuarta y tercera aldea hay un templo que debes rescatar moviendo parte a parte, puedes encontrar mas información en el poste de ahí cerca. Te lo voy a explicar así:

1 = Pequeña A = Costa
2 = Mediana B = Centro
3 = Grande C = Tierra firme
4 = Muy Grande

Mira la combinación si no puedes; 1C, 2B, 1B, 3C, 1C, 2A, 1A, 3B, 1C, 2B, 1B, 4C, 1A, 2C, 1C, 3A, 1A, 2B, 1B, 3C, 1A, 2C, 1C

La recompensa es las habilidades curativas de ese templo, se activa en intervalos seguidos; cuando pongas algo vivo cerca se curara.

EL ACERTIJO: Cerca del problema de la inundación del templo, hay un circulo de hongos en una aldea india al frente de la tercera aldea; aquí una chica te da un acertijo y si lo aciertas “el gran poder será tuyo” (solo te dan la criatura cebra); ella dice algo que aúlle por la noche (lobos aunque no se quedan quietos; puedes poner un animal o un ciudadano y se quedara por un buen rato), también dice algo caliente (algo en llamas como un árbol o piedra) y algo especial de tu criatura ( pon una de sus cacas) y luego protégelo todo (pon un escudo físico) y todo lo demás debe estar ahí sin que salga del círculo. Como ya dije la recompensa o “el gran secreto” es una cebra.

PIEDRAS MUSICALES: Más piedras. Las encontrarás casi en el centro exacto del territorio, allí donde se cruzan las influencias de Khazar, Lethys y la tuya. En este caso, no necesitas encontrar piedras que falten, sino tocar una serie de melodías. Los números representan el orden que ocupa cada piedra, de izquierda a derecha (Cada Tono tiene su poder de hacer algo:

Si eres Bueno prueba con estas que hacen de noche y hacen nevar

1-1-8-8-9-9-8-6-6-5-5-3-3-1 (Seguro que te suena esta navideña melodía, "Twinkle, twinkle little star")
1, 1, 8, 8, 9, 9, 8, 5, 5, 3, 3, 2, 2, 1 (versión alta)

2-3-2-1-2-3-4-5 (Más Villancicos, “Blanca Navidad”)
5, 6, 5, 4, 5, 6, 7, 8 (versión alta)

Si eres malo prueba la que revive a los muertos

2, 2, 2, 2, 5, 4, 4, 2, 2, 1, 2 (“Marcha Funeral” de Choplin)
5, 5, 5, 5, 8, 7, 7, 5, 5, 4, 5 (versión alta)
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